Em algum momento de sua jornada por Pharloom, o cenário de Hollow Knight: Silksong, você pode ter a infelicidade de encontrar um inseto envolto em um véu e parecido com um verme chamado Greyroot. Escondida em um buraco em Shellwood, uma área localizada acima de A Medula, ela pede que você lhe traga um Twisted Bud — uma “massa contorcida de videira cinzenta” que “chora incessantemente”, conforme a descrição do item. Quando você lhe entrega o item, ela diz que ele está fraco, que “precisa ser nutrido” antes que “a hora do nascimento se aproxime”. Embora ela nunca tenha mencionado uma recompensa, as missões anteriores ensinaram você a esperar por uma. Mas, para sua surpresa, Greyroot não lhe entrega fragmentos ou rosários. Em vez disso, ela envolve seu corpo como uma anaconda, pressionando cada vez mais forte até que seu pescoço se quebre e tudo fique escuro. Quando você acorda, se vê preso dentro de uma caverna misteriosa, apenas para descobrir que foi infectado por um parasita que limita seus movimentos e impede que você se cure.
Silksong e Bloodborne também compartilham designs de níveis semelhantes, especialmente nas primeiras horas de jogo.
Por falar em desafios, ambos os jogos fazem pequenos, mas significativos ajustes nos icônicos sistemas de cura de seus antecessores. Embora Silksong não mude as coisas tanto quanto Bloodborne fez ao substituir o frasco Estus por frascos de sangue, as mudanças que a Team Cherry implementou acabam tendo um efeito semelhante na forma como as pessoas jogam. Enquanto o Cavaleiro só podia regenerar uma máscara por vez, Hornet — que pode se curar tanto no solo quanto no ar — é inicialmente capaz de regenerar no máximo três. O porém: você só pode se curar quando seu medidor estiver completamente cheio. Assim como a mecânica de recuperação de Bloodborne, que permite aos jogadores recuperar a saúde se retaliarem imediatamente após serem atingidos, o novo sistema de Silksong incentiva um estilo de jogo ofensivo em vez de defensivo. Devido às novas regras, o jogador não pode mais se dar ao luxo de jogar com segurança e se curar gradualmente. Se você quiser vencer, terá que agir de maneira diferente do que fazia no original. Como disse um usuário do Reddit:
“Eu me pego jogando como em [Hollow Knight], mas não funciona tão bem. Levar dano importa muito mais em [Silksong], já que Hornet só pode se curar com o medidor cheio. Nesse aspecto, é muito parecido com Bloodborne, em que atacar constantemente resulta em curas mais frequentes. Não é assim que jogo em [Hollow Knight], e estou tendo dificuldade para me reeducar. Será que os jogadores novos na série estão tendo mais facilidade, já que não precisam desaprender a memória muscular de Hollow Knight?”
Dito isso, Silksong é mais parecido com Bloodborne na forma como aumenta a velocidade. Mesmo para os padrões da época, os primeiros jogos Souls eram lentos. Os personagens dos jogadores se moviam como se estivessem presos na lama, atacavam com animações lentas que rivalizavam com as de certos chefes de Elden Ring e pareciam rolar independentemente da carga de equipamento. Claro, o ritmo mais lento dava tempo suficiente para reagir aos oponentes, mas também havia algo frustrante nisso. Muitas vezes, as mortes não eram devidas à falta de habilidade, mas ao fato de que seu personagem não conseguia fazer o que você queria.
Ao introduzir animações de ataque mais rápidas e substituir a temida rolagem por um passo lateral consistentemente ágil, Bloodborne eliminou essa frustração. Em Yharnam, os jogadores não têm ninguém para culpar por suas mortes, exceto a si mesmos, já que o jogo lhes dá todas as ferramentas necessárias para enfrentar até mesmo os inimigos mais difíceis do jogo. Mas isso não é tudo. Ao alterar a velocidade, a FromSoft também mudou o apelo do jogo. Anteriormente, o combate era como jogos de xadrez – metódico, exigindo que os jogadores pensassem com antecedência. Agora, era mais como – bem – combate: confuso, caótico, com decisões tomadas na hora, em vez de com antecedência. A partir de Bloodborne, os títulos Soulsborne não eram mais testes de paciência, mas testes de reflexos – e são mais populares (e, ousamos dizer, divertidos) por isso.